DICE äußert sich zur Verbesserung der Maps von Battlefield 2042
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DICE äußert sich zur Verbesserung der Maps von Battlefield 2042

Mrz 02 hotspot  

Das Feedback der Community zu Battlefield 2042 spricht eine Sprache. Ein Kernelement, welche die Community sowie auch wir bereits zur Closed Alpha und Open Beta mehrfach erwähnten, sind die belanglosen Maps, die zwar optisch immer anders aussehen, sich aber irgendwie doch immer einheitlich spielen lassen.

Die Probleme auf den Maps sind vielfältig und so wundert es wohl kaum, dass DICE auch am Thema Kartendesign arbeiten will. DICE räumt aber bereits selbst ein, dass man für Änderungen an den Karten wohl deutlich länger benötigen wird. Aber irgendwann muss man halt anfangen und so bringt DICE den Stein ins Rollen und startet Heute mit dem ersten Teil des sogenannten Feedbackloops mit dem Schwerpunktbereich Kartendesign.

Dabei geht es um allgemeine Dinge, die auf allen Karten ein Problem sind sowie konkrete Änderungen, die man an der Karte Kaleidoskop vornehmen wird. DICE möchte aber auch weiterhin Feedback zum Thema Mapdesign aus der Community haben und euer Feedback zu den geplanten Änderungen hören. Ihr könnt eure Meinung dazu in den offiziellen Battlefield-Foren abgeben.

Nachfolgend findet ihr das gesamte Feedback von DICE zum Thema Kartendesign, welches Community Manager Freeman vor Kurzem veröffentlicht hat.

Bewegung auf den Maps

Eines der Kernprobleme, die wir identifiziert haben, sind die Bewegungen auf dem Maps. Wir sehen und haben eure Frustration darüber gehört, wie lange es auf den Karten dauert zwischen Flaggen oder vom Basis-Spawn bis zur Flagge zu laufen. Dies ist das Ergebnis der Einführung von 128 Spielern in Kombination mit einigen der größten Karten, die wir je als Spielumgebung erstellt haben. Während die größeren Karten mehr Spielraum und Freiheit bieten, ist ein Nebeneffekt, dass das Gameplay jetzt mehr verteilt ist, was zu einer insgesamt längeren Zeit bis zum Kampf führt, wenn es um das Spielen des Ziels geht.   

Wir haben gesehen, dass die Community Begriffe wie „Walking Simulator“ verwendet, um zu beschreiben, wie sich das im Spiel anfühlt. Wir verstehen, dass dies keine zufriedenstellende Erfahrung ist und stimmen zu, dass die Gesamtreisezeit zu lang ist.  

Wir versuchen derzeit, die Gesamtreisezeit zwischen Flagge und Basis-Spawn auf einigen Karten zu verkürzen, indem wir sowohl den Basis-Spawn als auch die nächstgelegenen Flaggen verschieben. Wir haben bereits eine Reihe offensichtlicher Kandidaten identifiziert, die außerhalb unserer neu erwarteten Verhaltensweisen liegen, aber wir möchten auch zu diesem Thema von euch hören.

  • Welche Karten bieten derzeit aufgrund der Position des Basisspawns ein schlechtes Eröffnungserlebnis? 
  • Welche Karten erschweren es in einem All-Cap-Szenario wieder in den Kampf einzusteigen? 
Intensität

Ein weiterer Bereich, den wir identifiziert haben, von dem wir glauben, dass er euer Spielerlebnis verbessern könnte, ist die allgemeine Kampfintensität. Wir glauben, dass dieses Problem größtenteils mit 128-Spieler-Modi zusammenhängt, insbesondere mit dem Breakthrough Spielmodus. Wir haben festgestellt, dass es bei bestimmten Vorstößen zum Ziel sehr chaotisch werden kann, wenn man um Flaggen kämpft. Entweder gibt es zu viele Spieler oder zu viele Fahrzeuge. Dies führt nicht selten dazu, dass man vom allgemeinen Chaos überwältigt wird.

In Bezug auf Verbesserungen prüfen wir derzeit, ob es sinnvoll ist Breakthrough mit 128 Spielern statt 64 zu belassen, oder ob wir der Meinung sind, dass eine Reduzierung der Gesamtzahl der Fahrzeuge, die spawnen können, dafür sorgt, dass deren Präsenz nicht so überwältigend ist. Somit geben wir Infanteriespielern eine wichtigere Rolle. 

Im Vorfeld der Feiertage haben wir 64-Spieler-Durchbruch eingeführt und kürzlich einige Änderungen an den Ticketwerten im gesamten Modus vorgenommen. Im Moment sind wir der Meinung, dass Breakthrough für 64 Spieler das beste Breakthrough-Erlebnis bietet. 

Aber wir möchten auch von euch über die Intensität der Erfahrung auf Breakthrough hören. 

  • Wie denkst du über die aktuelle Balance zwischen Infanterie und Fahrzeugen im Modus? 
  • Habt ihr Breakthrough für 64 Spieler gespielt und glaubt ihr, dass dies die bessere Art ist den Modus zu erleben? 
Sichtfeld & Sichtbarkeit

Das Sichtfeld ist ein weiteres Thema, zu dem wir zahlreiche Rückmeldungen erhalten haben. Wir konzentrieren uns hier zunächst auf das Erlebnis bzw. Vorkommnisse, in den ihr von weit entfernten Feinden beschossen und eliminiert werdet. Wir haben das Gefühl, dass es derzeit zu viele offene und flache Flächen auf einigen unserer Karten gibt, welches den Fokus zu sehr auf den direkten Fernkampf zwischen den Zielen legt. Wir sehen größtenteils, dass dieses Feedback auf bestimmte Bereiche auf der Map Kaleidoskop abzielt. Es gibt aber auch andere Karten, auf die dies zutrifft.

Wir wollen den Fokus auf den Kampf über große Distanzen reduzieren. Dies soll auch die Notwendigkeit reduzieren, für diese Entfernungen ausgelegte Waffen mitzuführen.

Wie bereits erwähnt, sind wir derzeit der Meinung, dass Kaleidoskop ein offensichtlicher Übeltäter für diese Thematik ist und arbeiten bereits intern daran bestimmte Bereiche der Karte zu verbessern, einschließlich der Neugestaltung unseres Durchbruch-Erlebnisses, um den Kampf in Bereiche der Karte zu verlagern, in denen es Deckung gibt. 

Von euch würden wir dazu gerne wissen, auf welchen Karten und bei welchen Flaggen ihr am dringendsten Bedarf für mehr Sichtblocker seht. Mit diesen Informationen können wir die Arbeit parallel zu anderen Änderungen besser priorisieren. Dadurch stellen wir sicher, dass wir die übrigen Übeltäter in der richtigen Reihenfolge beseitigen.

Pfade

Ein weiterer Schwerpunkt sind fehlende bzw. klar verständliche Pfade zu Zielen mittels Wege und Fahrspuren, auf denen sich Spieler am häufigsten bewegen, um von Ziel zu Ziel zu kommen. Ohne einen klar beabsichtigten Weg kommt feindliches Feuer häufiger aus allen möglichen Winkeln. 

Wir versuchen derzeit die Pfade, die wir auf unseren Karten haben, zu verbessern, um klarere und definiertere Pfade zu erstellen. Damit sollt ihr euch auf den Kampf konzentriert und es einfacher haben zu verstehen von wo ihr am besten zum Ziel gelangt.

Deckung

Zu guter Letzt, und ähnlich wie das bereits thematisierte Sichtfeld bzw. Sichtlinien Thema ist der derzeitige Mangel an Deckungen auf Karten. Somit ist dies ein weiterer Verbesserungsbereich. Während wir versuchen den direkten Fernkampf zwischen den Zielen einzuschränken, versuchen wir auch für ausreichend Deckung zu sorgen, wenn ihr zwischen den Zielen unterwegs seid. 

Wir versuchen dies anzugehen, indem wir den Bedarf an zusätzlicher Deckung an Orten prüfen, an denen wir der Meinung sind, dass sie benötigt wird. In Übereinstimmung mit dem, was in einigen unserer anderen Schwerpunktbereiche besprochen wurde, ist es unsere Absicht die Wahrscheinlichkeit zu verringern, aus einem 360-Grad-Winkel beschossen zu werden und das Ave-Maria -Gefühl zu beseitigen zwischen den Zielen auf Niemandsland zu rennen.

Falls euch bestimmte Bereiche auf Karten aufgefallen sind, die zu wenig Deckung haben, würden wir das gerne erfahren.

Beispiele für erste Verbesserungen auf der Karte Kaleidoskop 

Um euch ein besseres Verständnis dessen zu vermitteln, was wir heute skizziert haben, findet ihr nachfolgend einige Beispiele für diese Bereiche im Spiel, die unserer Meinung nach euer Spielerlebnis negativ beeinflussen:

Durchbruch – Sektor A auf Kaleidoskop (Groß)– Dies ist ein gutes Beispiel dafür, bei dem wir das Gefühl haben, dass die Ziele zu weit vom Verteidiger Base Spawn entfernt sind. Es ist zu schwierig lebend vom Spawn zu diesen Zielen zu gelangen. Es gibt sehr wenig Deckung auf der unmittelbaren Straße und den grasbewachsenen Böschungen, sobald ihr den Spawn-Bereich verlasst. 

Eroberung – Kaleidoskop – wir bemerken dass es nur sehr wenige Spieler gibt, die vom linken Turm durch den Skatepark zur Kuppel laufen. Es gibt zu viele offene Flächen ohne Deckung, die euch für längere Zeit offen lassen.

Als weiteres Beispiel haben wir die nachstehende Heatmap hinzugefügt, welche zeigt, dass große Bereiche der Karte nicht genutzt werden, da sie als zu gefährlich angesehen werden.

Wann können wir damit rechnen, dass diese geplanten Verbesserungen im Spiel verfügbar sind?

Die Pläne, die wir euch heute skizziert haben, werden eine beträchtliche Entwicklungszeit erfordern. Daher möchten wir transparent machen, dass wir nicht alle diese vorgeschlagenen Änderungen gleichzeitig im Spiel und der gesamten Kartenbibliothek zur Verfügung stellen können. 

Wir haben einige gesündere Verhaltensweisen etabliert, die wir bereits begonnen haben in neue Karten zu integrieren, die sich für das Spiel in der Entwicklung befinden, aber wir werden uns der Aktualisierung der alten Karten mit besonderem Fokus widmen.

Unsere unmittelbar vorrangigen Schwerpunkte sind Verbesserungen an Kaleidoskop sowohl im Eroberungs- als auch im Durchbruch Spielmodus. Wir wissen, dass wir auf dieser Karte die besten Möglichkeiten haben, das Gameplay zu verbessern

Wir planen derzeit, Updates speziell für Kaleidoskop während der ersten Saison zu liefern und euer Feedback wird uns nicht nur dabei helfen die Änderungen, die wir an dieser Karte vornehmen, zu optimieren, sondern uns auch am besten darüber informieren worauf wir uns bei der Verbesserung von Karten konzentrieren sollten.

Was bedeuten diese identifizierten Verbesserungsbereiche für das zukünftige Kartendesign?

Wir haben bereits angerissen, dass in den zukünftigen Saisons neue Karten veröffentlicht werden. Deshalb werden wir heute auch skizzieren, wie sich diese aktuellen Erkenntnisse auf unseren Designprozess für zukünftige Karten auswirken wird.

Der größte Aktionspunkt ist für uns selbst, dass größere Karten nicht unbedingt mehr Freiheit und Spielstile oder Spaß bedeuten. Ihr könnt also davon ausgehen, dass zukünftige Karten einen kleineren Maßstab haben werden als die meisten unserer aktuell veröffentlichten Karten. 

Das bedeutet auch, dass wir eine mögliche Reduzierung der Anzahl der Sektoren und der gesamten Eroberungspunkte pro Karte prüfen, wenn mit 128 Spielern gespielt wird. Wir denken auch darüber nach, die Form der Karten zu ändern, um euch mehr Orientierung zu geben. Wir glauben, dass der Wechsel von einem üblichen Battlefield-Standard eines quadratischen Spielbereichs zu einer rechteckigen Form, die am häufigsten in einigen der älteren Titel verwendet wurde, einen besseren Anreiz bieten kann vorwärts zu drängen, anstatt seitwärts zu kreisen. Wir sind außerdem der Meinung, dass dies dazu beitragen kann Kampfbereiche zu fokussieren, euch ein fokussierteres Bewusstsein zu geben und die Möglichkeit zu verringern, dass feindliches Feuer von überall um euch herum eindringt.

Wir werden auch die Spielerzahlen in verschiedenen Modi, wie Breakthrough sowie die Typen und Anzahl der Fahrzeuge überprüfen, die auf bestimmten Karten verwendet werden können. Macht es zum Beispiel Sinn (mehrere) Jets auf Kaleidoskop zu haben, wenn dies unsere kleinste Karte ist? Es ist wichtig zu beachten, dass unser Fokus nicht darauf liegt, die verfügbaren Optionen einzuschränken, sondern stattdessen die richtige Balance zu finden, die euer Spielerlebnis positiv verbessert. Wir möchten vor allem, dass ihr Spaß habt, egal auf welcher Karte ihr euch befindet.

Was kommt als nächstes?

Wir hoffen, dass wir euch heute einen guten Überblick darüber geben konnten, wie wir euch Feedback zum Kartendesign verarbeitet haben und wie wir uns Gedanken dazu gemacht haben, wie wir uns verbessern können. Wir möchten dies als offene Diskussion mit euch, der Community, führen und freuen uns auf eure Gedanken zu dem, was wir heute skizziert haben. 

Im heutigen Post haben wir viele Fragen gestellt und laden euch ein, eure Gedanken, Gefühle und Antworten in den offiziellen Battlefield-Foren zu teilen. Wir werden eure Kommentare natürlich aber auch auf den weiteren Community-Hubs lesen, wie zum Beispiel Discord, Reddit und Social Media.

Wir werden später in diesem Monat mit einer Auswertung des Feedbacks zurückkehren, um mit euch über das Feedback zu sprechen, welches ihr mit uns geteilt habt.

Abschließend möchten wir noch einmal unser Engagement für die kontinuierlichen Bemühungen zur Verbesserung und Bereitstellung neuer Inhalte für Battlefield 2042 zum Ausdruck bringen. Wir nehmen euch, unsere Spieler, nicht als selbstverständlich hin und wir wissen euer Feedback wirklich zu schätzen.

Battlefield 2042 ist ab sofort im Handel und bei digitalen Anbietern auf Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 sowie PC erhältlich. Mehr zu den unterschiedlichen Battlefield 2042 Editionen erfahrt ihr hier

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Aktualisiert am 2. März 2022 18:15

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